martes 28 de novembro de 2017

As xornadas 'Videogamificación e sexualidades' abordan a cuestión de xénero nesta industria

De como o patriarcado tamén sae a escena nos videoxogos

A cita celébrase este martes e mércores en Ciencias da Educación e Enxeñaría Informática

Rosa Tedín | Ourense

Nunha sociedade patriarcal, a fenda e os estereotipos de xénero saen a escena dun xeito máis ou menos evidente e intenso en todo tipo de eidos. Con esta premisa, co obxectivo de visibilizar como “a industria do videoxogo segue lonxe dos estándares de igualdade que debería manter” e co desexo de contribuír a mudar esta situación, o campus de Ourense acolle este martes e mércores as xornadas Videogamificación e sexualidades: identidades, xéneros e discursos interactivos. Consecuencias para a industria e a educación.

As docentes María Isabel Doval, da Facultade de Ciencias da Educación, e Alma Gómez, da Escola Superior de Enxeñaría Informática, son as organizadoras dunhas xornadas que contan cun amplo panel de participantes de todo tipo de eidos, desde o académico ao de desenvolvemento de videoxogos. Segundo explicou Doval, a idea de levar a cabo esta cita naceu hai dous anos, cando na celebración no campus de Pontevedra dun congreso internacional sobre videoxogos e educación, unha das cuestións postas sobre a mesa de xeito reiterativo foi “o androcentrismo imperante no sector dos videoxogos”. “Hai un déficit moi grande en todo o relacionado coa muller e a tecnoloxía que se filtra a todo tipo de cuestións, neste caso os videoxogos. Estas xornadas queren facilitar unha ollada de xénero a esta industria tendo en conta a tendencia que hai de fomentar unha aprendizaxe baseada neste formato”, engadiu Alma Gómez.

Anabel G. Penín, directora da Unidade de Igualdade da Universidade de Vigo, entidade que patrocina as xornadas, destacou a importancia de levar a cabo este tipo de iniciativas para fomentar “un coñecemento transformador”, no senso de que animou ao alumnado asistente “a transferir á sociedade o coñecemento adquirido nestas xornadas”, a "que sexan auténticos motores de cambio para contribuír a unha sociedade máis xusta”. Pola súa banda, Carmen Ricoy, vicedecana de Ciencias da Educación, fixo fincapé na súa intervención no carácter multidisciplinar desta actividade, que se realiza tanto desde o eido da educación como da tecnoloxía e desde o académico ao profesional.

Masculinidades hexemónicas e outras cuestións

A programación arrancou cunha conferencia sobre a reprodución de microculturas patriarcais e masculinidades hexemónicas a través dos videoxogos, a cargo de Jorge García Marín, do Departamento de Socioloxía da Universidade de Santiago de Compostela. Na súa intervención, o sociólogo abordou como nos videoxogos as personaxes masculinas “están ligadas a elementos clásicos da identidade masculina hexemónica, como a forza, a agresividade ou a violencia”. Deste xeito, apuntou, identifícanse neste produtos roles como “o do rescatador de princesas, o vingador, o violento ou o arrepentido que quere reiniciar unha nova vida”. Jorge García Marín salientou a importancia de analizar desde unha perspectiva de xénero os videoxogos máis populares tendo en conta que son “un axente de socialización moi potente” que transmiten, reforzan e reproducen identidades de xénero neste caso de xeito negativo. “O poder do patriarcado busca outras esferas de dominio”, advertiu.

A primeira sesión tamén contou con varias mesas redondas sobre temas como os art games e o xénero e a muller na industria do videoxogo. Nas intervencións abordáronse temas como o papel da arte nesta relación entre videoxogos e xénero, a alfabetización dixital crítica e inclusiva, a evolución da imaxe da muller nas portadas dos videoxogos ou os videoxogos como ferramenta socializadora de xénero. Entre os participantes nestas mesas estivo Silvia López, investigadora e desenvolvedora de Serious Games en DIMElab. López destacou a importancia da incorporación das mulleres nos equipos directivos de produción de videoxogos. Actualmente implicada no proceso de creación dunha spin-off xurdida para "dar resposta á necesidade de crear mellores materiais didácticos dixitais", a investigadora fixo fincapé en crear produtos con intención educativa que consigan o mesmo impacto que os comerciais, mesturando "o educativa co divertido". Para loitar contra os estereotipos de xénero, Silvia López subliñou que “hai que facer un bo estudo das personaxes, do contexto de xogo, das interaccións entre personaxes e dos diálogos”.

Ofrecendo outro punto de vista estivo Marta Somoza, arquitecta e investigadora, que analizou as paisaxes que aparecen nos videoxogos e o seu carácter ou non inclusivo. Tras debullar cuestións como os principios que basean a ideación dos territorios nos videoxogos, os diferentes tipos de representación e a súa percepción, a relatora destacou como nos videoxogos, maioritariamente aínda que con algunha excepción, os territorios caracterízanse por ser perigosos, fríos, catastróficos. Deste xeito, recalcou, “non son inclusivos nin para a muller nin para a especie humana en xeral, xa que son territorios onde é difícil a supervivencia”.

Alén de conferencias e mesas redondas, unha parte importe da programación destas xornadas son os obradoiros. Tendo que aprazarse para outras datas o obradoiro Deseña o teu videoxogo inclusivo en 4 horas, impartido por Beatriz Legerén, da Universidade de Vigo, as xornadas acollen obradoiros de temas como xogar a diferentes videoxogos para ver como se representa neles a sexualidade e o xénero e levar a cabo unha análise crítica, sobre CodeGirl e GTFO The Movie e sobre Gaming Ladies, con Marina Amores.
 

Reitoría | Campus Universitario | C.P. 36.310 Vigo (Pontevedra) | España | Tlf: +34 986 812 000 | informacion@uvigo.es            Accesibilidade | Mapa web | Aviso Legal