martes 14 de novembro de 2017

A través dun obradoiro impartido polo egresado Carlos Seijo, do estudo Maxina

O alumnado de Belas Artes mergúllase no mundo da realidade virtual

En dúas sesións puideron achegarse a campos como a realidade aumentada ou os contidos ‘real time’

Eduardo Muñiz | Pontevedra

Camiñar polo estudio de Francis Bacon sen saír da facultade. Esta foi unha das experiencias que este martes puido vivir o alumnado de Belas Artes no marco dun obradoiro sobre vídeo 360 e realidade virtual impartido polo egresado e director do estudo Máxima, Carlos Seijo. A creación de contidos 3D, de realidade aumentada, o vídeo e a fotografía esféricas ou, neste caso, os contidos real time, que permiten a través dun casco desprazarse por un espazo tridimensional como o estudo de Bacon, que esta produtora recreou para o Guggenheim de Bilbao, foron algúns dos contidos abordados no taller promovido pola profesora Sol Alonso.

Dividido en dúas sesións, que se repiten en horario de mañá e tarde e celebradas este martes e o pasado 7 de novembro, esta actividade, que, como apunta Alonso, “insírese na programación da formación extracurricular da facultade”, reúne tanto ao alumnado da materia Proxectos videográficos como a estudantes de mestrado e doutoramento e dá continuidade ao coloquio que Seijo impartira na facultade o pasado curso, no marco das actividades da Semana da Creatividade e da Innovación. “Paréceme marabilloso traer esta tecnoloxía aquí, xa que as facultades son tamén espazos para a experimentación, para crear novas linguaxes”, salienta este ex-alumno, quen achegou ao alumnado dispositivos como o casco HTC Vive, que, mediante o uso de dúas estacións de recoñecemento que rexistran o movemento do usuario, permiten “moverte a tempo real por un espazo tridimensional”.

Previamente, na sesión celebrada a pasada semana, Seijo buscou achegar ao alumnado unha visión introdutoria das diferentes iniciativas que se están levando a cabo no eido da realidade aumentada, aquela que engade a unha contorna real outra serie de contidos que non se atopan nese lugar, así como a outra serie de experiencias “como, por exemplo proxectos, que se están a facer no mundo da arte con hologramas”. Na sesión deste martes tocaba centrarse no propio mundo da realidade virtual, un dos seus principais campos de traballo como profesional. “Para min a parte é o máis apaixonante, na que me vexo máis capaz de vincular os coñecementos que adquirín na facultade”, sinala de tecnoloxías como o real time, “nos que incluso a visión estereoscópica é totalmente real”, o que fai posible que a través dun casco unha persoa “poida viaxar, gozar de diferentes espazos e interactuar con eles”.

Unha linguaxe por desenvolver

Como unha experiencia “marabillosa” define o responsable deste taller a posibilidade de retornar, case unha década despois e tras realizar “unha viaxe polas tecnoloxías” á unha facultade na que se forma un alumnado que, ao seu xuízo, pode ter moito que dicir “na realidade virtual do futuro”. Nun eido polo que “apostan con forza” empresas como Google, Samsung, Facebook ou HTC, “as tecnoloxías avanzan dunha forma moi rápida, pero a linguaxe aínda se está iniciando”, sinala Seijo, quen, incide no papel que poden xogar, dentro de equipos de creatividade, titulados e tituladas “que incorporan na súa aprendizaxe unha serie de contidos que teñen que ver con ter pensado na arte”. Egresados e egrsadas que, insistiu, poden achegar unha visión diferente a dos enxeñeiros e enxeñeiras no desenvolvemento dunhas linguaxes, tanto as realidade aumentada como de realidade virtual, con múltiples ámbitos de aplicación, da publicidade á medicina, pasando polo seu uso “para tratamentos psicolóxicos como a superación de fobias” ou para, no caso da arte, permitir que “os espazos museísticos non estean limitados a catro paredes senón que poidan ir máis aló”.

Reitoría | Campus Universitario | C.P. 36.310 Vigo (Pontevedra) | España | Tlf: +34 986 812 000 | informacion@uvigo.es            Accesibilidade | Mapa web | Aviso Legal